Ci sono videogiochi che hanno lasciato il segno o che hanno fatto “storia”, definendo generi e aprendo la strada a nuove prospettive.
Alcuni di essi sono famosi, pietre miliari come Pac Man o Super Mario, mentre altri sono, anche a causa della barriera linguistica, sconosciuti ai più.
Uno di questi è Portopia Renzoku Satsujin Jiken ポートピア連続殺人事件, conosciuto come The Portopia Serial Murder Case, un adventure game sviluppato nel 1983 da Yūji Horii (Dragon Quest, Chrono Trigger) per NEC PC-6001 e tanti altri personal computer giapponesi dell’epoca.
Perché Portopia è così importante? Fu il primo gioco di avventura giapponese per PC e per Famicom (NES), definì il genere delle visual novel, (ancora oggi uno dei generi videoludici più diffusi in Giappone) e ispirò Hideo Kojima (Metal Gear Solid), facendogli prendere la decisione di intraprendere la strada per diventare game designer. Inoltre apportò delle innovazioni tecniche molto importanti per l’evoluzione del settore.
La Nascita
Agli inizi degli anni 80 Horii lavorava come scrittore freelance per la rivista Weekly Shōnen Jump 週刊少年ジャンプ ed era appassionato di programmazione.
Nel 1982 il suo editor Kazuhiko Torishima 鳥嶋 和彦 lo spinse a partecipare ad un concorso di programmazione indetto dalla casa produttrice di videogiochi Enix (oggi Square Enix), chiamato Game Hobby Program Contest ゲームホビープログラムコンテスト.
Horii decise di partecipare, creando un gioco di tennis per PC-6001 chiamato Love Match Tennis ラブマッチテニス, con cui si guadagnò il terzo posto.
Alcune pagine del manga Dragon Quest e no michi ドラゴンクエストへの道 (Making of Dragon Quest), di Hiroyuki Takizawa 滝沢ひろゆき. Pubblicato dalla Enix nel 1990, narra in maniera romanzata la storia della creazione di Dragon Quest, e quindi parte della vita del suo creatore Yūji Horii. Qui, il momento in cui viene spinto a partecipare al contest di programmazione dal suo editor, e alcune parti della premiazione. Si ingrandisce con un click.
Con il denaro vinto, partì per gli Stati Uniti sponsorizzato dalla Enix insieme a Koichi Nakamura 中村 光一, vincitore del primo premio grazie al gioco Door Door ドアドア. Negli USA quindi partecipò alla Applefest ‘83 di San Francisco, dove ebbe modo di provare Wizardry, un videogioco di ruolo per computer Apple II ispirato a Dungeons & Dragons, che lo colpì a tal punto da fargli comprare un Apple II appena tornato in Giappone, per poter continuare a giocarci.
La Enix alla fine decise di assumerlo e di pubblicare su computer i titoli che avevano vinto il contest di programmazione.
Nel 1983 quindi Horii scrisse e diresse per la Enix Portopia, che uscì alla fine per il NEC PC-8801.
Questa prima versione era molto diversa dalla più famosa versione per Famicom.
In primo luogo era lenta a causa della scarsa velocità di calcolo della macchina.
Ogni immagine era disegnata da punti e linee che impiegavano molto tempo ad apparire sullo schermo. Inoltre, sempre per una limitazione della macchina, si poteva utilizzare un solo tipo di scrittura, il katakana, e ogni comando andava dato utilizzando la tastiera, immettendo comandi specifici di due parole come “prendi” “libro”.
Nonostante le limitazioni, il gioco fu un vero successo, cosa che spinse la Enix a pubblicarlo su tanti altri PC NEC, MSX, e altre piattaforme come l’FM-7/8.
Da quel momento il genere della visual novel e dei giochi di avventura iniziava lentamente a farsi strada, quando tanti sviluppatori cominciarono ad imitare le modalità di gioco di Portopia.
Nel 1985 Horii stava già pensando a quello che sarà il suo più grande successo, Dragon Quest, e aveva intenzione di farlo uscire subito per Famicom. In accordo con il resto dello staff Enix però, decise di aspettare, poiché la console Nintendo era ancora vista come una macchina per giochi d’azione platform e il pubblico non era ancora pronto per un gioco di ruolo (RPG) su quella piattaforma.
Per preparare il terreno a Dragon Quest quindi, si decise di portare su Famicom Portopia, che vide qualche cambiamento rispetto alla versione originale.
Vista la mancanza di testiera, venne inserito un menù con dei comandi preimpostati per interagire con il gioco.
Il sistema dei comandi fu ideato personalmente da Horii e prese il nome di Command Select System komando sentaku shistemu コマンド選択システム, sistema innovativo che rivoluzionò per sempre il settore, essendo ancora quello più usato negli adventure game e in alcuni RPG moderni.
Inoltre la creazione delle schermate era di molte volte più veloce, e per i testi si passò dal katakana all’hiragana, di più facile lettura.
Il Famicom però non supportava il salvataggio dello stato dei giochi e per ovviare a questo problema, nella confezione era contenuto un utile taccuino su cui annotare eventuali indizi trovati o possibili sospettati, in modo da poter continuare velocemente le indagini anche ricominciando daccapo.
Il Gioco
Ci troviamo a Kobe dove Kouzou Yamakawa 山川耕造, presidente di una compagnia di prestiti di successo viene trovato morto dalla sua segretaria Fumie Sawaki, all’interno della sua dimora. La stanza in cui viene ritrovato il cadavere era chiusa dall’interno e la polizia si trova a confrontarsi con un enigma della camera chiusa apparentemente perfetto.
Sul posto intervengono quindi i due protagonisti: Il personaggio controllato dal giocatore, ovvero un detective della polizia (senza nome e che non compare mai sullo schermo), e il suo fido assistente Yasuhiko Mano 間野康彦, detto anche Yasu ヤス.
Tutto farebbe pensare ad un caso di suicidio, ma le indagini devono fare il loro corso per potersene accertare con sicurezza.
Per interagire con il mondo di gioco si dovranno dare ordini ben precisi a Yasu, che porterà a compimento senza indugio riferendosi poi a noi come Boss ボス.
Tutto il videogioco è ambientato nella prefettura di Hyogo, e più precisamente in diverse zone della città di Kobe (come il porto, Hanakumacho e Shinkaichi), sull’isola Awaji e in minor parte a Kyoto.
Il gioco come vedremo è molto legato al territorio in cui è ambientato, lo dimostra anche il nome stesso, Portopia, che si riferisce ad un parco divertimenti chiamato Portopia Land che si trovava a quei tempi sulla grande isola artificiale Port Island ポートアイランド, costruita di fronte al porto di Kobe tra il 1966 e il 1981 per ospitare la grande esposizione di Kobe chiamata appunto Portopia 81.
Anche se l’isola non è direttamente visitabile all’interno del videogioco, si può notare la grande ruota panoramica del parco divertimenti in una delle schermate (oggi questa non esiste più, essendo stato chiuso il parco divertimenti nel 2006).
Per avanzare con le indagini bisogna scegliere un comando dall’apposita lista, che comprende per esempio cambia luogo, indaga su qualcuno , mostra qualcosa, colpisci etc.
Particolare attenzione bisogna fare al comando telefona, poiché bisogna ricordarsi che il gioco è stato creato nel 1983 e non esistendo ancora i telefoni cellulari si può telefonare solo in un luogo in cui si trova un telefono fisso. Inoltre bisogna fare attenzione anche ai vari area code giapponesi per chiamare determinati luoghi.
Oltre ad indagare su qualcuno, facendo domande specifiche a Yasu come chiedere l’alibi di qualcuno o informazioni sulla vita privata di un indiziato, si può anche investigare su un luogo utilizzando una lente d’ingrandimento.
Questo alza di molto la difficoltà del gioco, perché sarà necessario effettuare una vera e propria caccia al pixel, provando a guardare in ogni angolo con la lente d’ingrandimento senza avere un minimo indizio sul cosa e dove cercare (fortunatamente però gli oggetti chiave ottenibili in questo modo sono giusto un paio).
Stessa cosa vale per il comando colpisci, che andrà usato a nostra discrezione su cose e, a volte, persone (meglio non scherzare con la polizia giapponese!).
Alcuni dei sospetti che ci ritroveremo ad interrogare: usare il comando "colpisci" e "prendi" in questi casi può rivelarsi molto utile.
Cercando di smascherare l’assassino, ci troveremo molte volte ad indagare su persone che sembrano in qualche modo collegate all’omicidio, e molte volte scopriremo di essere finiti fuori strada.
Il gioco è noto anche per il fatto che è impossibile fare game over, infatti nel caso decidessimo di chiudere le indagini, supponendo erroneamente di aver trovato il vero colpevole, saremo richiamati dal nostro superiore, che riaprirà il caso immediatamente.
Tra i tanti luoghi che ci ritroveremo a visitare, c’è anche un intricatissimo labirinto, aggiunto da Horii nella versione Famicom del gioco e che rappresenta l’eredità lasciatagli da Wizardry.
Dentro il labirinto cambia infatti la modalità di gioco, che diventa simile ad un gioco di ruolo con la visuale in prima persona.
Utilizzando i tasti direzionali, dovremo spostarci per i corridoi cercando qualche indizio (e l’uscita, se si è fortunati!) e potremmo anche incappare in un easter egg, che farà apparire un finto messaggio che ci avvisa dell’apparizione di un mostro da sconfiggere, come accade appunto nei giochi di ruolo.
Oltre alle vecchie versioni per PC e NES, Portopia è stato riproposto molte volte su telefoni cellulari, con grafica e audio rinnovati, in particolare dal 2001 al 2006, contenuto in una collezione chiamata Yuuji Horii Mysteries 堀井雄二ミステリーズ (chiamata anche Trilogia Mistery di Horii), che comprendeva anche altri due adventure game polizieschi creati dal padre di Dragon Quest subito dopo Portopia, Hokkaidō rensa satsujin Ohōtsuku ni kiyu 北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ (Hokkaidō: Omicidi a catena – Sparizioni a Ochotsk) e Karuizawa Yuukai Annai 軽井沢誘拐案内 (Guida al rapimento di Karuizawa).
Versione mobile del gioco, pubblicità di una delle prime versioni di Hokkaidō e la confezione di Karuizawa per MSX.
Attualmente, per chi volesse provare Portopia Renzoku Satsujin Jiken, sul web sono reperibili le rom di diverse versioni, da utilizzare tramite gli appositi emulatori. Inoltre, per quelli che masticano poco il giapponese, esiste anche una versione in inglese, grazie alla traduzione amatoriale del sito DvD Translation.
Nella prossima parte, che troverete sempre qui su NipPop la prossima settimana, sveleremo il nome dell'assassino (che è considerato il criminale più famoso del Giappone!), oltre a qualche curiosità culturale su di lui e sulla sua identità. Inoltre parleremo ancora dell'importanza di questo gioco, e dell'influenza che ha avuto su Hideo Kojima e sulle sue opere.