NipPop

Pokémon GO: si può ancora migliorare?

27 Luglio 2016
Davide Maggio

Più ricercato del porno su internet, ne parlano giornali e notiziari in tutto il mondo, sembra che chiunque non aspettasse altro da tutta la vita. Ma ovviamente non si può accontentare tutti.

Pokémon (ポケモン Pokemon) è un franchise nato nel 1995 da un’idea di Tajiri Satoshi e attualmente gestito da The Pokemon Company, una compagnia di proprietà di Nintendo, Game Freak e Creatures Inc. Dal 1996, anno di pubblicazione in Giappone dei primi due videogiochi della serie, Pokémon ha continuato, tra alti e bassi, a macinare successo dopo successo, tanto che dopo vent’anni, Pokemon GO si è guadagnato volente o nolente le prime pagine dei quotidiani di quasi tutto il globo.

20 anni fa, la prima generazione di videogiochi (Verde, Rosso, Blu e Giallo) introduceva il concetto base della serie principale, un’idea tanto semplice quanto innovativa: un ragazzo di 10 anni parte alla scoperta del proprio paese per catturare ed allevare i Pokémon, 151 creature che popolano la regione di Kanto e convivono più o meno pacificamente con gli esseri umani. Di questi primi 151 Pokémon facevano parte alcuni dei mostriciattoli che ancora oggi sono rimasti nei cuori di molti: Pikachu, Eevee, Charmender, Squirtle, Bulbasaur.

La seconda (Oro, Argento e Cristallo) è stata la generazione che, oltre a 100 nuove creature, ha introdotto la differenziazione dei Pokémon in base al sesso e, con essa, i concetti di breeding, uova, e i cosiddetti baby Pokémon. Sulla base di queste innovazioni la maggior parte delle specie di Pokémon potrà accoppiarsi, ma alcune di loro non daranno vita a Pokémon della stessa specie, ma a cuccioli appartenenti a una specie differente (ad esempio, se il tanto amato Pikachu decide di metter su famiglia, vedrà uscire dalle uova della propria partner un Pichu e non un altro Pikachu!).

A oggi le generazioni sono sette, i Pokémon scoperti 720 e una nuova generazione (Sole e Luna) è stata annunciata per il prossimo Novembre, insieme a nuove creature. Negli anni le novità non sono certamente mancate e hanno portato Pokémon a diventare un franchise sempre più incentrato sul battling competitivo, stimolando gli allenatori a elaborare sempre nuove strategie per portare il proprio team alla vittoria.

In questo, Pokémon GO si discosta totalmente dai giochi principali: l’allenatore esplora il mondo reale grazie alla funzione GPS del proprio smartphone, cattura i Pokémon dei dintorni grazie alla Virtual Reality, fa rifornimento di oggetti utili in punti prestabiliti del mondo reale chiamati Pokéstop, e cerca di conquistare la palestra locale. Cosa c’è che non va quindi?

Lo scorso 8 maggio in Giappone si sono concluse le elezioni Pokémon (ポケモン総選挙720 Pokemon Sōsenkyo 720), tramite le quali gli allenatori presenti sul territorio nipponico hanno potuto votare quale fosse la loro creatura preferita: il vincitore è risultato essere Greninja, con Pikachu posizionato soltanto al quarto posto e con solo 8 dei 151 originali presenti nella top 50. Ciononostante, al momento del lancio, l’app si presenta con 145 Pokémon di prima generazione, e con Ditto e i cinque leggendari (Articuno, Zapdos, Moltres, Mewtwo e Mew) programmati ma non ancora fisicamente reperibili.

Nell’app sviluppata da Niantic non mancano neanche le uova Pokémon: sono reperibili in alcuni Pokéstop e il giocatore dovrà percorrere un numero prestabilito di chilometri (2, 5 o 10) per far sì che si schiudano. Niente di così diverso dal gioco, se non fosse che è stata totalmente manomessa la “naturale” linea evolutiva di quei Pokémon che si riproducevano in cuccioli di generazioni successive, nella fattispecie lo stesso Pikachu, Jynx, Mr. Mime, Magmar, Electabuzz, Hitmonlee, Hitmonchan, Snorlax, Chansey, Clefairy e Jigglypuff.

Tra le altre differenze presenti rispetto ai titoli principali si nota inoltre l’assenza di vere e proprie lotte a turni, uno dei meccanismi che tanto ci ha fatto affezionare alla serie: durante gli incontri con i Pokémon selvatici l’allenatore si limiterà a lanciare Poké Ball fino a che non riuscirà a catturarli, mentre per gli incontri in palestra sarà sufficiente toccare ripetutamente lo schermo finché uno dei due contendenti non cadrà sconfitto.

L’app si presenta quindi come una versione di gran lunga semplificata e in parte impoverita del gioco originale, che per molti motivi potrebbe deludere i più appassionati. Perché allora ha riscosso un tale successo? Semplice: la prima generazione, i primi 151, sono i Pokémon che più hanno fatto breccia nel cuore delle persone, persone che non sono fan accaniti della serie ma giocatori casuali che non prestano molta attenzione alle differenze rispetto ai videogiochi principali. Il vero target dell’app risulta infatti essere il nostalgico medio, che non è tanto interessato a una trama di gioco in sé, quanto alla possibilità di poter scattare foto in realtà aumentata ai Pokémon che incontra, di lanciare loro Poké Ball in modo più o meno realistico e di catch’em all, come ci insegnava negli anni ‘90 la famosa catchphrase.

 

 

Prossimi eventi

Articoli recenti

“Totto-chan: the little girl at the window”, una scuola di vita e una speranza in guerra

Basato sul romanzo autobiografico di Kuroyanagi Tetsuko, Totto-Chan: the little girl at the window è la storia di una bambina che frequenta una scuola atipica, dove impara il modo con cui vivere nel mondo essendo sempre sé stessa. Uscito nel dicembre 2023 in Giappone, la pellicola è stata presentata  in anteprima in Italia al 24 Frame Future Festival, ed è un dolce ritratto di un’infanzia quasi idilliaca, bruscamente fermata dalla seconda guerra mondiale.

Leggi tutto

Blue Eye Samurai: Il costo della vendetta

1656. Un samurai avanza solitario lungo una strada innevata mosso soltanto dal suo desiderio di vendetta. Questo è l’incipit di Blue Eye Samurai, una serie che riprende il classico topos letterario e cinematografico del rōnin in cerca di vendetta e lo trasforma in un capolavoro dell’animazione moderna, con colpi di scena avvincenti e una trama tutt’altro che banale che vi faranno rimanere con il fiato sospeso fino alla fine.

Leggi tutto

NipPop Goes to Buffalo: A Report on Replaying Japan 2024

Studying Japanese pop culture requires us to consider its expansion and diffusion within, without and in-between Japan as a nation-state and as a media landscape. Sometimes literally, as research fellow Luca Paolo Bruno did traveling to Buffalo, NY, to attend the Replaying Japan 2024 conference. Replaying Japan is a series of academic conferences organized under the auspices of the Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS) of Ritsumeikan University in Kyōto, Japan, since 2012, and focused on the study of Japanese Games.

Leggi tutto