All’alba del 2003, un nuovo gioco targato SquareEnix entrava nel porta-cartuccia delle console Game Boy Advance, confermando la genialità e la cura dei prodotti di questa serie. Riscopriamolo insieme.
Final Fantasy Tactics Advance è un j-rpg di genere tattico isometrico, lanciato per la prima volta per Game Boy Advance nel 2003, in seguito a un interessante connubio con Nintendo che ha permesso, inoltre, l’uscita nell’agosto dello stesso anno di un titolo per GameCube, passato purtroppo in sordina, Final Fantasy Crystal Chronicles. FFTA è il secondo titolo di una ipotetica serie tattica isometrica di SquareEnix, e si colloca fra Final Fantasy Tactics (Psx) e FinalFntasyTactics Advance: Grimoire of the rift (NDS), benché le storie raccontate non siano direttamente collegate fra loro. Tutti e tre i titoli sono ambientati nel mondo di Ivalice, ideato da Yasumi Matsuno e scenario di Final Fantasy XII, che uscirà solamente nel 2006.
La storia ruota intorno a tre personaggi principali, Marche, Mewt e Ritz, che si sentono accomunati a causa delle sfortune che la vita ha riservato loro. Per la loro peculiarità, però, vengono presi di mira dai bulli della scuola già nel prologo della storia. A causa di un libro magico trovato nella biblioteca scolastica, e intitolato appunto Final Fantasy, verranno calati in una nuova realtà, dove le loro mancanze saranno sostituite da incredibili poteri. Qui si troveranno a vivere in una sorta di universo parallelo, dove la città di St. Ivalice, all’inizio ricoperta di neve, si tramuterà in un esotico centro mercantile, con tanto di palme e architetture arabeggianti. Ma ben presto i nodi verranno al pettine, e spetterà a Marche e al suo clan riportare la situazione alla normalità, distruggendo quella che si rivelerà essere solamente un’illusione.
A parte la trama corposa e dai tratti maturi per un gioco per console portatile, FFTA ha dalla sua anche un gameplay straordinario, che ne fa la punta di diamante della Square sulla console, ormai in disuso, Game Boy Advance. Innanzitutto, le meccaniche di gioco sono semplici e pulite: la configurazione isometrica della plancia di gioco e la forma degli scenari permettono, con una sola occhiata, di determinare la posizione dei personaggi sullo schermo, senza grandi movimenti di visuale. Ciò comporta una migliore decisione in termini di strategia, ovvero è più semplice decidere anche le cose più banali, come dove muovere i personaggi o che azione far loro eseguire durante il turno a disposizione. In giochi simili, infatti, alcuni personaggi, muovendosi nell’area di gioco, possono finire in vicoli ciechi o dietro a delle costruzioni, rimanendo addirittura nascosti al giocatore, con grande frustrazione nel dover architettare da capo una strategia.
Un secondo punto fondamentale riguarda il sistema di classi e di razze, che raggiunge la perfezione in questo titolo. Oltre al più ben noto sistema dei “Jobs”, che dai primordi della serie della fantasia finale permette una scelta fra figure di diverso calibro, come il mago nero o il gemonante, notiamo la comparsa delle Razze. Queste, lungi dall’essere portatrici di una qualche discriminazione di tipo razziale, collaborano anzi le une con le altre all’interno delle gilde o clan, organizzazioni che operano su commissione all’interno del mondo di Ivalice. Ciò che rende speciale una razza è la varietà di Jobs disponibili per lei, basata sulle caratteristiche somatiche, culturali e, quindi, di statistiche. Mentre gli Huma, che potremmo definire più comunemente esseri umani, sono particolarmente versatili e si spendono in Jobs sia di tipo fisico (come il gladiatore o il paladino) sia di tipo magico (come il più famoso mago bianco o il particolare Illusionista), alle altre razze spettano nicchie più ristrette. Ad esempio, i Nu Mou, macilenti umanoidi simili a cani, hanno una predilezione per il mondo magico, con Job peculiari per la loro razza come il Saggio e l’Alchimista, mentre invece i robusti Bangaa, delle vere e proprie lucertolone, si specializzano in mestieri più fisici, come il Dragone o il Templare. Ritroviamo in questo titolo anche la razza dei Moguri che si specializza, nella maggior parte dei casi, in Jobs di supporto, come il Giocoliere o il Factotum. La Razza sicuramente più interessante è quella delle Viera, che incontriamo anche in Final Fantasy XII, cui appartengono longilinee donne dalle enormi orecchie di coniglio, caratterizzate da una grande velocità che le rende ottime per mestieri furtivi come il Cecchino e l’Assassino. Ma non solo: facendo parte di una comunità tradizionalmente in contatto con le divinità boschive, hanno una grande affinità con mestieri di tipo magico come l’Elementalista o l’Invocatore.
Ultimo elemento introdotto in questo titolo è quello delle Leggi: in ogni battaglia, a secondo del giorno del mese o della zona in cui ci troveremo, ci saranno delle azioni proibite o premiate, che ci porteranno compiendo le prime da un semplice ammonimento con cartellino giallo fino alla reclusione in galera, mentre con le seconde, ad acquisire punti bonus, spendibili per combo speciali.