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NipPop va a Buffalo: un Report su Replaying Japan 2024

23 Novembre 2024

Lo studio della cultura pop giapponese richiede anche di considerare la sua espansione e diffusione entro, fuori e attraverso il Giappone sia come stato-nazione che come contesto mediatico. A volte questo succede letteralmente, come a Luca Paolo Bruno, assegnista di ricerca presso l’Alma Mater, che ha partecipato a Replaying Japan 2024, conferenza nell’ambito dei Japanese Game Studies tenutasi a Buffalo, NY, e organizzata sin dal 2012 sotto gli auspici del Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS) dell’università Ritsumeikan di Kyōto. Diverse altre istituzioni, tra cui anche l’Università dell’Alberta a Edmonton, in Canada e l’Università a Buffalo del consorzio State University of New York, luogo dell’ultima edizione, hanno collaborato con il RCGS nel corso degli anni. Ogni anno, la conferenza ospita figure influenti nell’ambito dell’industria e dell’accademia come keynote speakers. Nel corso degli anni si sono succedute figure come Uemura Masayuki, Nishikado Tomohiro (Space Invaders), Iwata Toru (Pac-Man), Endo Masanobu (Xevious), Sakaguchi Hironobu (The Final Fantasy Franchise), Thomas J. Kalinske (former SEGA America), e Hamamura Hirokazu (Famitsu Group), per non parlare di Matsuura Masaya (PaRappa the Rapper) e Kawakatsu Toru (Gnosia).

Il prof. Amano Keiji mostra la storia decennale della conferenza.
Foto: (c) Dave Pape

Il tema di questa edizione, incentrato sulla “Conservazione, Innovazione e Nuove Direzioni per i Japanese Game Studies”, è stato particolarmente sentito, assieme ai due keynote speaker d’eccezione: John Paul Dyson, direttore dello Strong National Museum of Play a Rochester, NY, e Yoko Taro, game director presso Square Enix, le cui opere includono successi planetari di critica e pubblico come Neir: Automata. Il primo keynote, ad opera di John Paul Dyson, “From Hina Dolls to Video Games: Thoughts on America’s Long Engagement with Japan through Play” (Dalle Bambole Hina ai Videogiochi: Pensieri sul Lungo Sodalizio Ludico dell’America verso il Giappone), ha illustrato come le relazioni interculturali possono nascere e sostenersi attraverso il gioco, e tramite interazioni ludiche con la cultura, gli artefatti e i giochi del Giappone. La keynote di Yoko Taro, “World Building in an AI-Integrated Society from the Perspective of Japanese Game Creators” (World Building in una Società che Integra l’AI dalla Prospettiva dei Creatori di Videogiochi Giapponesi), ha illustrato una serie di processi creativi utilizzati anche da Yoko Taro nel suo lavoro, e di come le interazioni con l’AI fossero presenti prima dell’arrivo di questi sistemi nella vita di tutti i giorni.

La conferenza in seguito al keynote di Yoko Taro
Foto (c): Akinori Nakamura, PhD

Oltre le due keynote, la conferenza ha ospitato conferenzieri da tutto il mondo, proponendo panel come “Beyond Japan: How the Essence of Japanese Digital Game Cultural Traits and Business Practices Has Influenced Asian Digital Culture” (Oltre Il Giappone: Come l’Essenza dei Tratti Culturali dei Videogiochi Giapponesi e le Loro Pratiche Commerciali Hanno Influenzato La Cultural Digitale In Asia), condotto dal professor Nakamura Akinori (Università Ritsumeikan); considerazioni nell’ambito della conservazione dei videogiochi, come sottolineato da Max Solensky (University of Southern California) nell’ambito delle difficoltà di conservazione dei videogiochi su piattaforme mobile; l’esplorazione della raccolta e strutturazione dei dati da parte dei giocatori stessi da parte di Luca Paolo Bruno, con una presentazione dal titolo “Data-Based Facts and Fictions: Exploring Fan-Curated Databases on Japanese Digital Games as Ground Truth About Fan Consensus(es)” (Realtà E Finzioni Basate sui Dati: Esplorando I Database Curati dai Fan Ssui Videogiochi Giapponesi come Fonte d’informazioni sul Consenso Dei Fan). Inoltre, specialisti come Carl Terrien (Università di Montreal) hanno presentato iniziative volte a stabilire corpora e database, assieme alle sfide metodologiche collegate in “Expanding Historical Perspectives. Selection Methods to Study a Large Corpus of Japanese Videogames” (Espandendo Le Prospettive Storiche. Metodi Di Selezione Per Lo Studio Di Un Grande Corpus Di Videogiochi Giapponesi).

Alcune presenze rimangono…
Foto (c): Akinori Nakamura, PhD

La conferenza si è sviluppata nei suoi primi due giorni presso il campus principale dell’Università a Buffalo, mentre la terza giornata è stata ospitata presso lo Strong National Museum of Play a Rochester, teatro di “Save the Games: A Digital Preservation Symposium” (Salvate i Giochi: un Simposio sulla Conservazione Digitale). Alcune delle presentazioni annoverano la disamina storica delle culture informatiche europee di Kieran Nolan (Dundalk Institute of Technology), assieme all’esortazione di Ian Larson (University of California Irvine) per la conservazione di artefatti, console e videogiochi bootleg. Infine, un altro importante spunto è stato “The Importance of Video Game Merchandise Preservation” (L’Importanza di Conservare il Merchandise dei Videogiochi) di Justin D. Berube (Ricercatore Indipendente), che sottolinea come il videogioco, sebbene sia principalmente software, comprende anche artefatti collegati, che sono una dimensione la cui conservazione è altrettanto necessaria.

Replaying Japan, come conferenza combina un campo di ricerca vivo e attivo, dove gli studi sul Giappone si intersecano e combinano con altri ambiti di studio come la ricerca sui dei media, i giochi, la cultura e la tecnologia. Così facendo, pone in maniera continuativa importanti quesiti, sulla natura dei videogiochi giapponesi e del Giappone. Come vi si relazionano gli utenti? Come si potrebbero conservare tutti gli aspetti relativi ai videogiochi del Giappone e alle relazioni interculturali che producono? Come ci rapportiamo con lo sviluppo dell’intelligenza artificiale in questo ambito? Infine, la conferenza è stata anche notata da WIVB-TV, una TV locale, che vi ha dedicato un breve servizio

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